dnf驱魔吧特化75_dnf驱魔吧特化7杀

       非常感谢大家对dnf驱魔吧特化75问题集合的关注和提问。我会以全面和系统的方式回答每个问题,并为大家提供一些实用的建议和思路。

1.dnf86版本驱魔装备搭配

2.DNF急求驱魔的各种问题!

3.DNF:尹策划的想法要如何做,看看这位玩家的说法

4.DNF驱魔师是法驱强还是力驱强,法驱用什么武器,力驱用什么武器(尼尔巴斯的饮血镰好还是泰坦的黄金战斧好

dnf驱魔吧特化75_dnf驱魔吧特化7杀

dnf86版本驱魔装备搭配

       533搭配推荐/思路:

       1、拥有落雷符护石后,533防具首推命运歧路5件套,然后选择性地搭配CD套,一般尽量不超过2套CD。

       2、这类搭配的强度主要来源于533神话耳环及特殊3件套、歧路鞋。

       3、信念的重量/古代神兽+命运歧路+破晓曦光+军神的隐秘遗产(神话)+希洛克守门人+奥兹玛泰玛特。

       搭配简析:

       4、增加大量三速,全程霸体,同时武器和歧路鞋特化后的的护石技能伤害非常高,具有爆发与续航能力,命运歧路防具套装、破晓曦光首饰套极大的缩短了护石技能CD。

       3332搭配推荐/思路:

       5、3332的29搭配中往往涉及到深渊窥视者3,因而整体会偏向觉醒爆发。3+8则比29相对要分布均衡一些。

       2+9例:

       6、信念之重量/古代神兽的记忆+深渊窥视者(神话上衣)+命运歧路肩腰鞋+黑魔法探求者+地狱求道者+希洛克卢克西+奥兹玛泰玛特。

       搭配简析:

       7、常规29向搭配,伤害较集中于觉醒(佩戴肩腰时具有非常高的觉醒伤害,爆发完可以切歧路鞋,具有一定程度的续航能力),这套搭配下爆发与持续均有不错的表现。

DNF急求驱魔的各种问题!

       命运歧路5件套。在有驱魔落雷符后要装备命运歧路5件套,用来增加大量三速,全程霸体,同时武器和歧路鞋特化后的的护石技能伤害非常高,具有爆发与续航能力。地下城与勇士是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。

DNF:尹策划的想法要如何做,看看这位玩家的说法

       1,纯刷图选法驱

       2,法驱控场技能多,刷图起来虽然不快但消耗少,且刷图技术越熟练效率越高,武器装备非常便宜(全游戏最便宜最省钱的职业),缺点是难上手,刷图不考技能考跑位且皮薄血少

       力驱霸体技能多,刷图起来很快但消耗也大,杀怪如砍瓜切菜一般且刷图加点也可以去PK(可以虐菜鸟),缺点是刷图耗蓝太大,经常满血空蓝,技能单一玩久了略显无聊

       3,力驱直接穿板甲

       4,力驱主要用斧头(千万别点镰刀精通,坑爹的),法驱用念珠(游戏里最便宜武器)

       5,我很久没登DNF了,发个自己写的法驱加点吧,适合70级版本,楼主可以自己参考

       启示:

       武器祝福+5

       天使祝福+满

       净化+满

       神击:不学

       恶魔:恶魔之手+满

       驱魔:

       破魔符+满(不强制,你的破魔符就是普通攻击)

       升天阵+满(不强制,破魔符的粘人能力足够你放升天阵了)

       朱雀符+满(新技能,伤害很高)

       黑暗切割+满(前期最高伤害技能,技能单体成长仅次于觉醒,缺点是需要蓄力,不蓄力没威力)

       压制符+满(法驱招牌技能)

       寒冰脉轮+满(法驱招牌技能,最主要BUFF)

       烈火脉轮+3(觉醒前置)

       式神白虎+满(刷图主力技能)

       式神玄武+满(驱魔最恶心的技能,以前驱魔外号狗叔就是因为这个技能)

       落雷符+满(后期刷图主力技能,这个技能越改版越强,韩服驱魔落雷符速度堪比高科技)

       式神朱雀+1(楼主最爱的技能就是式神殇,原本叫朱雀但TX翻译错了,这个技能很鸡肋,固定伤害且伤害低的要死而且SP还高,唯一作用是小朱雀可以自动追敌)

       主动觉醒苍龙逐日+满(DNF伤害最高的觉醒技能之一,同鬼泣和女散打)

       被动觉醒不加(力驱专用)

       通用技能不加(因为SP不够了)

       EX技能:

       EX压制符+1(压制符能捆人,1级足够)

       EX玄武+满(队友最爱,BOSS最恨)

       EX白虎或者EX破魔任选其一(喜欢白虎妹子就加白虎,喜欢破魔就加破魔)

       EX命中+满(后期缺命中)

       EX智力+满(不解释了)

       其他没说的技能都不需要加

       个人手打,抄袭者自重

DNF驱魔师是法驱强还是力驱强,法驱用什么武器,力驱用什么武器(尼尔巴斯的饮血镰好还是泰坦的黄金战斧好

        作者:茶会

        引子

        大家好,我是变成鸟的Cheems。

        每年玩家最期待的冬季发布会即将到来,我受邀对未来版本在角色维度上的玩法进行一个望的展。

        篇幅较长,废话较多,建议在网页端阅读

        动作性

        尹先生于卢克团本的鼎盛时期离开了端游开发部,而卢克版本可以说是DNF还留有动作性的最后一个大副本。

        在之后的版本中,DNF实现了飞速的RPG化,怪物变成没有受击反馈的桩,玩家角色的性能也节节攀升。

        以现在的眼光看,这是事出有因,乃至于大势所趋。但 游戏 因此而失去了趣味性,就必须对其做出自上而下的改革。

        动作性究竟多大程度上能回归呢?

        车轱辘话

        首先不得不对DNF去动作化、性能螺旋上升、职业特色消亡的 历史 与现状进行回顾。

        ①万恶之源

        DNF的大同质化,始于乌龟团本。

        玩家的组队 游戏 成为必须,在实际组队环境中,玩家更加清楚地认知到了DNF职业性能的参差:

        不同职业的输出能力可以有成倍的差距,角色输出的大量前置条件也拖累了实战的发挥

        例如棒子服早期的“亚德炎计数法”,源于有个驱魔玩家调侃说“老子的驱魔成型了也就等于半个亚德炎吧哈哈”

        再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的画圈战术,难以快速打出伤害,被玩家调侃为“井盖君主”。

        这也使得在525大重做后鬼泣的强度来了个360度大转弯,可以列入DNF 历史 上最成功的催生事件之一。

        ②同质化之路

        玩家进不去团,平衡要不要做,怎么做?这是当时摆在尹先生面前的难题。

        当然是要做的。而他的做法是:先把玩家职业的性能加强到能进去乌龟再说。

        由此,早期复杂的输出机制在持续的平衡中普遍得到了简化,例如红眼的压血不再是必须,出血增伤也被删除。

        许多被认为形态不好、不能适应团本快速输出的技能被删除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二觉

        重做后变成召唤出祖师爷再让他回地底下去的爆发型技能,由于兼具了脱手、控制等性能伤害极低

        未等尹先生想好怎么把职业的特色做回来,一纸调令,金先生接任了。

        金先生任期内,同质化仍在加速,同时控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制职业。

        控制三兄妹

        ③现状

        策划团队很快发现了问题:4人组队,长时间控制又这么多,我的设计有什么意义呢?反正都是被控成桩。

        于是乎 怪物在反控制上也加速了 ,控制狂暴、全程不吃控的超时空、再到后期的控制锁。

        而浮空作为控制的原始形态自然也是消亡了,DNF标志性的Z失去了意义,我至今还在怀念BBQ。

        而以优化形态、加强性能的平衡仍在继续,金先生出师未捷先走人,

        接任的姜先生推出了他的妥协版CP,全职业护石带来了进一步优化,锁头、脱手、控制、无敌、大范围比比皆是。

        不可否认,团本怪物在逐渐加码的前提下,许多老职业的技能形态都不太够看了,

        但这依然是件很恐怖的事情, 它标志着玩家打出伤害的难度进一步降低,角色性能进一步增强。

        更有某些技能配合100版本的歧路与CD套直接在性能上失控

        当然其结果也是注定的

       

        时间来到三觉版本。我们仍未知道官方要推出这样的三觉的具体原因,但有新鲜感的动画片给当时疲倦的玩家打了一剂强心针。

        全职业都在期待自己的动画好不好看,这一期待就是一年多。到最后新鲜感褪去,玩家却发现三觉未必是个好东西......

        三觉的加入把同质化推向了高潮,由此开始了全员动画片的时代,玩家操作的意义进一步下降。

        现在的怪物清一色建筑霸体,玩家对于技能的指标只剩下 容不容易打出伤害、伤害高不高 这两项,

        你打你的、我打我的,仿佛是色块在互相轰炸。

        而怪物显然是更强的,因为血量高的同时玩家可以被破霸体破无敌,秒不掉的情况下往往让人体验很差。

        ④反思

        同质化源于团本的降维打击与DNF的平衡地狱,在当时的情况下是不得不做的事情

        代价则是玩家操作的乐趣一降再降,不同职业的体验趋同,副本体验也趋同

        可以说现在的副本在游玩流程上相同,仅仅是套皮不同:

        等奶

       

        进图

       

        1图无怪加BUFF

       

        2图清怪

       

        3图一个巨硬的建筑霸体BOSS

       

        (不一定有、不一定有意义的小 游戏 流程)

       

        奶太阳,C大技能轰炸、看动画,秒掉切图,秒不掉则坐牢

       

        过图、循环、翻牌

       

        等奶闭环

        ⑤如何破局?

        针对现状,笔者从玩家角度提出3个构想,下文进行阐述

        1、动作性改版,在以单刷为前提下限制角色和怪物的性能,实现有来有回、操作有意义

        2、改善技能结构的缺陷、三觉的缺陷,调整技能占比和成长,提升小技能存在感

        3、对技能定制系统(CP系统)进行重构,加入类似命运抉择技能强化的要素,实现完全的神仙打架,提升趣味性

        限制性能&加强动作性

        有句古话说得好,由简入奢易,由奢入俭难。

        如今玩家适应了干脆利落打出伤害的模式后,再要回到过去的环境是几乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范围。

        再者,由于团本强制组队的设定,哪怕四个职业都不是典型的控制职业,把BOSS打得没有还手之力也不是难事......

        所以这是很难办到的事情,笔者只能提出一点小意见

        因此,个人认为 针对控制技能,必须增加其使用成本,让玩家学习在合适的时机打出去,实现动作性的交互。

        首先要削弱甚至剔除全职业的脱手控制,对cd严格限制。

        脱手控制是万恶之源中的万恶之源,若是通过堆叠cd来无缝控制就变成了单方面的屠杀。

        至于演出型觉醒带有的控制,个人认为为了观感依然可以保留。

        与此同时希望削弱副本BOSS的性能,减少瞬间大位移、间歇性无敌;

        针对BOSS的机制,让机制能够让不同职业有不同的手段化解,避免纯粹的小 游戏 ,并强化破解机制的奖励。

        举例如卢克熔炉BOSS,对于缺乏脱手控制手段的职业,在当时需要学习通过打连击僵直来进行强杀。

        比如笔者玩剑魔,当时是看了大佬竞速视频后学到在进入熔炉视野前放群魔、然后冲过去一觉连击打硬直强杀的方法

        如果失败了被举起来就要进入BOSS无敌的机制,浪费很多时间,因此强杀跳机制的正反馈是极强的。

        另一个例子是普雷副本激战地BOSS红腿艾克托,其破招成功奖励甚至达到了30倍,打到就是爽到;

        相对比之下,奥兹玛团本的否定内心破招机制颇有种坐牢的感觉。

        以上两个例子都有一点共性,就是 技能的实际形态有抢DPS/无脑命中以外的更多意义

        多段连击打出硬直软控来跳过机制时,多段不再是卡顿和磨叽的代名词;

        单段技能在需要时打出强力破招,那么单段不再是抢伤害的代名词

        当然动作交互性都得建立在单刷的前提下,强制组队毫无出路。

        目前的周常本单人挑战模式就是个很好的做法,在单人的前提下BOSS的被击硬直完全是可以回归的,以产生更多的互动。

        技能的结构问题

        目前DNF的技能树是颇为老旧的,不论SP系统还是TP系统

        简而言之,由于等级扩张的影响,小技能在自然而然地失去存在感

        ①数值论

        dnf的绝大多数主动技能遵循线性成长的原则

        简单举例,1级成长至2级,成长为1级的10%,则2级成长至3级依然是1级的10%,也就是从1变成2级1.1、3级1.2

        第二次等级成长的实际收益为9.1%,随者等级成长每一级的实际收益都在逐步降低。

        应用到目前的技能树里,我们会发现高等级的低阶技能每一级的成长已经低得可怜,

        而后期推出的大技能等级相对较低,实际成长较高。

        我们以技能分布较均匀的剑帝举例,姑且剔除护石符文的影响,这是当前版本的技能分布

        到了105版本,由于等级扩张,大致的技能分布会变成这样:

        除去75级技能只成长两级收益稍低,二三觉、95、80、70这些大技能的成长都高出许多

        比较倒霉的是45,由于只成长两级且基础等级高,在105版本会逐渐变弱。

        出于这个问题, 每当版本扩张,45级及以下技能的地位会受到威胁,而高阶技能强势的职业收益较高。

        (这也会一定程度上影响到护石的选择)

        而最危险的是一些依赖超低阶技能的职业,例如剑鬼的鬼连斩,因为是X5级技能到105版本仅成长两级,收益3.5%

        本身国服存在1-80+2的特色,已经使得技能选择中倾向于大技能,版本推进加剧了这一点。玩家越来越依赖大技能轰炸。

        尽管可以通过推出平衡补丁加强低阶技能来暂时性解决,大的架构需要进行改变。105版本解决了,110版本怎么办呢?

        ②形态论

        高阶技能往往讲究形态,带上护石则如虎添翼,范围一个比一个大,出手一个比一个快

        而30级及以下的小技能则是升级路上的基础招式,由于PKC的存在,往往保留了一定动作性,不具备强大的性能

        在加点时,玩家加点往往是从下往上点。30往下的小技能如果没有强大的数据优势,

        就很难去和35-70有护石、长CD的爆发技能竞争有限的TP。

        加之100版本的特化装、cd装存在,小技能愈发的没有存在感,多打少打两次也不会怎么样,毕竟伤害大头在于二三觉和护石技能

        ③三觉的是与非

        有一个思路是三觉的推出源于CP版本开始一二觉的式微,还有一种说法是100版本完全数值 游戏 化的方向性,

        笔者觉得有那么点道理,但今天不讲这个。

        三觉自推出后饱受争议,问题可以列出好多条。针对动作性这个议题而言,三觉的问题在于 割裂感

        割裂感体现在以下方面:

        1、 演出实在太长 ,对于过去可以快速爆发的职业,例如剑宗在三觉的时间内可以打出恶即斩以外的绝大多数技能,

        然后再花同样的时间双手离开键盘看一场动画,给人感觉非常地没有操作感。

        而事实上,制作三觉的两年时间消耗了大量的美术资源,三觉演出里有非常多的细节,也因为对节奏的限制可能一闪而过。

        如此自相矛盾,可谓搬起石头砸自己的脚

        2、 有许多职业的二觉也是演出型觉醒,两场动画合起来超过10秒。 一旦双手离开键盘太久,就没什么动作性可言了。

        对绝大多数职业而言,一个演出型觉醒用来收尾就足够了,多于一场都是不合适。

        而对于这些职业的老玩家,他们会更喜欢二觉还是三觉呢?

        3、 缺乏职业特色的连携 。缺乏连携也是多个角度的,

        一方面,举例有暗枪的二觉打完后可以衔接空中技能,使得二觉可以融入连招序列中。

        目前绝大多数三觉毫无连携操作,人人都是无需操作的看动画,只有用于收尾打死BOSS时观感较好;

        另一方面施放三觉会导致角色突然变装与背景的突然变化,凭空消失、再屏幕一闪凭空出现变回原形,完全没有在连招的感觉。

        这主要出于加新帧的难度过大,但对观感的破坏性也太强了。

        更可怕的是neople绝无可能去打自己的脸恢复到三觉之前,只能寄希望于老尹能够大规模的改善,

        希望能加快演出、增加技能间的联系、强化职业的特色。另外,希望对三觉的使用频次、使用条件加以限制,尽量用于收尾。

        而从目前老尹上任后重做的异端、武神三觉来看,重点依然是较长时间的演出,恐怕整体加速是不会实现了。

        三觉改变了DNF很多东西,某种意义上可以说是里程碑式,但三觉技能完全站在了动作性的反面。

        未曾设想的道路

        从目的出发,要获得趣味性、重拾职业特色也不必在一棵树上吊死,可以多找几棵树吊吊试一试。

        最近几年的命运抉择、三觉勋章等玩法在短时间内也有一定的热度,或许将肉鸽玩法融入DNF的主要内容里也是可行的。

        ①当前的技能定制系统(CP)在架构上存在诸多痛点

        1、由于符文对单技能的提升太大,所以难以放开护石的数量限制;

        2、由于设计单一、肩负着数值提升和形态优化,部分职业的护石选择较为有限,缺乏多样性玩法;

        3、在等级扩张后新玩家、新角色不可避免地要去旧副本里花大量时间刷这套东西

        因此,或许可以考虑把金先生的CP系统搬回来并且进行升级,替代TP和护石符文,实现更高级的技能定制

        花费CP点数,可以针对觉醒外的技能增加伤害、减少cd、增加范围、增加次数等等;

        尤其是35-80里面7个护石技能,可以通过消费点数来获得护石的效果

        从金先生的CP架构来看,一方面对单技能的特化较为有限(只有分配5次的机会),不会造出失控的怪物;

        另一方面解放了护石数量的限制,玩家针对实际情况可以激活超过3个护石,并以减少技能特化来平衡;

        最后,调配自由度高,玩家调整玩法时不会被副本和材料给拴住。

        可以说比较漂亮地解决了以上的痛点。

        当然与此同时要对目前反响较差的护石进行可用性角度的改善,

        甚至可以为技能设计多个cp点花费不同的护石,拓展多样性和深度,让一个技能产生多种玩法。

        ②可以考虑对命运抉择玩法进行深挖。

        肉鸽玩法的精妙之处在于,每局 游戏 都有不同体验。

        倘若将命运抉择的选择BUFF效果植入主要副本中,那么就可以让玩家不再抱怨怪物都是桩、副本同质化了。

        让我们假设一个这样的副本,通关BUFF图并不是单纯的增伤,

        而是让玩家类似命运抉择的方式选择一件强大的神器,副本的重复可玩性就大大提升了。

        再或者完成某个困难的机制可以获得这样一个技能BUFF,反馈感比单纯的“开始打桩”强太多了。

        这样即使BOSS血量较高,玩家也不会感觉太逼氪、坐牢,而是享受这样一个击杀的过程。

        ③将职业特色集成到职业专属套装中

        在过去的DNF里职业套装的终极形态就是异界套,而异界套虽然平衡性肉眼可见的差,趣味性还是有许多人怀念的。

        要带回职业的特点,也可以考虑从职业专属的装备上下手,词条 游戏 、数值 游戏 是非常不好的。

        比如这位坛友的设想就很好,通过装备358贴磨实现一些职业的特化:

        但相对而言这也是个比较难操作的方案,优点是装备可以有流通性,而缺点在于开发难度大、平衡难度大。

        结语

        长文阅读辛苦。每年下半年的DNF都给人一种危在旦夕的感觉,希望这次嘉年华能够展现一点诚意。

       关于力驱和法驱谁强,这网上都已经吵得沸沸扬扬了,我观点和部分玩家朋友们一样,法驱刷图强劲,力驱PK牛(55级以前,55级以后个人推荐双修偏力,刷图PK都不会太吃亏)

       刷图:

       刷图怪物密度太大,力驱虽然有霸体,但是后期怪物硬直普遍偏大,攻击也高,力驱血厚,能和怪拼血,但是我认为不划算,且不说费血,你在怪堆里拼血,你秒不了它,它硬把你打死~~~所以在刷图方面还是法驱牛,用好白虎,玄武和压制落雷,可以很好地牵制怪物,而45技能朱雀(TX翻译成殇,真难听)伤害更是高,在牵制下放朱雀,赞~~~而且我发觉,在DNF的世界里,布甲职业普遍都有很强的爆发力,可以在短时间内输出极大伤害或秒杀。可以说,玩法驱只要你练好跑位,刷图绝对让你吃香~

       PK:

       在PK场法驱就得要很好的意识了,跑位不好很容易被抓。。。而PK就是力驱的主宰了,霸体谁不怕?且力驱单位伤害高得要死,我曾经平明装一招1级的无双击砸死了一个几乎满血的蓝拳......那感觉,赞......堵人可以用落凤,不过破绽太大,容易被反抓,那就换另一个技能,巨旋风,这个可以推人,技术好可以定人,然后嘛.......揍他~速度快可以以棒球来做连招衔接,也可以拖CD用~等CD技能一好,那抓住人是挡都挡不住,狂乱锤击超高僵直,高眩晕,大风车伤害高,范围也够大,无双击....可以扯人,可以输出,作为连招收尾倒是不错~~~(PS:驱魔说白了就是一个CD职业,PK的时候该放的技能一定要放,别怕别人骂,赢才是王道。据说在三国对抗赛时所有驱魔师被禁赛的原因居然是:驱魔师拥有抓住人就一套连招致死的能力 - -!)双修PK个人觉得优势很大,出了法驱的压制符和狗,抓人更容易,朱雀还和落雷还能堵人,你放出来一般没人会接近你,所以,后期混PK场的强烈建议双修偏力加点~

       武器:

       楼主就用血镰和泰坦做选择?我个人的建议是,刷图泰坦战斧必须入手,那攻击,那属性,不错。唯一的缺憾就是最后一个属性未实现,要是实现了的话....嘿嘿~如果有钱点,就买牛头斧或者虾皮,这两把在刷图还是挺霸气的。楼主还说到了天启战斧吧?这斧头属性确实不错,火属性强化+攻速加成。用来PK我觉得还是挺不错的,至于刷图,那就有点暗淡了,现在驱魔虾皮斧头刷图好像是最给力的了吧~~~建议喜欢刷图的力驱还是掏掏腰包弄把虾皮好了~

       PK武器,仍然可以用泰坦斧,不过对装备和意识需求太高,PK我推荐镰刀。

       说道镰刀,就不得不提尼尔巴斯的饮血镰和末日浩劫之镰,如果不喜欢这两把又追求极限的,就买把圣光战镰,那感电效果谁用谁知道。PK的时候换着用,用来连招,到大技能记得换斧头...

       法驱武器:

       我就觉得50粉念珠信奘的念珠不错了,个人感觉比55好多了,且价格便宜。正如楼上说的,55粉武器纯属废柴!!

       装备:刷图的话平明穿点55职业装加点强化就行了,练好跑位,也能做到很风骚。力驱板甲,法驱布甲。(废话一句)、至于说用重甲的,我觉得吧~重甲比较适合PK吧,重甲有装备加攻击速度,而驱魔恰巧速度慢了点,用这个可以弥补~~

       我要说的貌似就这么多,希望对楼主有帮助吧~

       祝楼主:爆紫爆粉爆传承,爆得老马心都疼~~~(套用一下,呵呵)

       游戏愉快!!!

       回答完毕~

       今天关于“dnf驱魔吧特化75”的讲解就到这里了。希望大家能够更深入地了解这个主题,并从我的回答中找到需要的信息。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。