魔兽争霸《宝石TD》八卦迷宫4进4出正宗最终方案才多了4块石头

MS只要多1进1出就容易杀王,没必要N进出的(都不实用只是证明了什么而已)。

用秘笈加变速齿轮打了个单机5进5出的replay(拿2BOSS打的,当然5进5出前提是一进一出前清场)

我实现4进4出只多用4块石头了而不是11块石头

为什么发帖:在很长一段时间里,解释4进出的人很多,我为什么还说呢?如题——正解。

这么多人解释的都有错误,竟然别人还都抄袭,我是看了他们的帖实验了才知道“正解”的。因为没时间和不想做图,才一直没发这个早该发的帖,我用“画图”做的图。懒~

请看:引文(出自哪里并不重要,随便找的,都是这种解释)

最近开始流行4进4出、5进5出杀3B,就是在6点加2个石头把6点堵死(不要告诉我不知道什么是6点,就是怪走的最后一个点)并且把5点包住(5点外面包一层,里面包2层),当3B走完2进2出(也就是到了4点后走出去),准备去5点的时候拆掉5点里面的石头(在怪还没出迷宫的时候)怪又会进迷宫去5点,然后去6点的时候发现走出迷宫只需要拆1个石头,于是3B开始走出迷宫,当临近出口的时候,把6点封门的2个石头拆掉,3B发现路又通了,于是再从迷宫回6点,这样就形成了4进4出

注意:红字是我不同意的,首先对怪物为什么会“傻”的跑4进出认识不清;其次浪费石头。

正解:(有图说明)怪物之所以在围5点的情况下跑出去,原因是跑到外面拆了石头就可以直接走了,不用再跑迷宫玩了。也94说拆了外面的再走比拆了里面的走路近,怪物是这么认为的我想(有说的不对的欢迎都来指正,我说的依据是我的实践有录象为证,至于怪物为什么在围1圈的情况下仍然走出去我只能想成这样)

方法:在王2出未完时拆上面5点的彩色石头(此时怪如果被晕就会回头,否则……),回头后从迷宫里面走向5号点,再出未完时拆下面6点彩色石头(同上),你能想到这样就使王多了1进1出吗?

前提:能在2进出内杀王前的一波怪,否则……

还有94什么时候用这招:不是有很多机会用4进出的(1攻击富裕用不着,2攻击不够杀BOSS,想用4进出,只可惜未能在2进1出前杀死那波怪——怪物直接飞走了“GAME OVER)

多5块石头的可用,4块的未通过Gems-QQ的测试(等待新解决方案)

如果还杀不了王就严重BS,千万别911!!!!

选定的石头为多做的,彩色石头为要拆的石头。

4进出最终解决方案5块

4进出最终解决方案5块

最终方案,才多4块石头

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魔兽地图宝石TD1.24.5.2版本怎么合成高等级宝石?

在魔兽地图宝石TD 1.24.5.2版本中,合成高等级宝石的方法如下:

准备材料:首先,需要收集一定数量的低级宝石。这些宝石可以在地图上的不同区域获得。

找到合成台:在地图上找到合成台的位置。合成台通常是一个特殊的建筑或物体,用于合成高级宝石。

放入低级宝石:将收集到的低级宝石放入合成台中。每个低级宝石都可以用来合成更高级的宝石。

选择合成配方:在合成台中,选择要合成的宝石配方。每个配方都会显示所需的低级宝石数量和合成的结果。

合成高级宝石:确认所需的低级宝石数量和合成配方后,点击合成按钮。此时,低级宝石将组合成更高级的宝石。

需要注意的是,不同的宝石配方和合成方法可能会有所不同。因此,建议在合成前仔细阅读相关的合成指南或攻略,以确保正确地合成高级宝石。

宝石td攻略

作者:兔头魔王

引言

塔防游戏的概念,脱胎于世纪初以《星际争霸》和《魔兽争霸》为代表的自制地图热潮中,并且基本奠定了作为塔防游戏地基性质的诸多重要元素。而在短短20年的发展进程中,塔防游戏诞生了众多各具特色的分支。

(War3不能失去塔防,就像西方不能失去耶路撒冷)

2021年,中国独立游戏大赛(Indieplay),一部塔防游戏冲出重围,拿下了最佳学生作品的第一名。

这款游戏便是《重构》,在《重构》科技简约的风格之下,其创意正是源自《星际2》塔防地图中最经典的变式——宝石TD。核心玩法在于,利用商店随机刷新的防御塔在大地图上自由铺设,通过合理构筑防御单位,高自由度地设计敌人的行进路线,同种类的塔之间也能通过合成升级的方式随时调整塔的数量和位置。

极具创意的新尝试

把目光回到《重构》,游戏在完全继承了这一变式的主要玩法外,还将Rougelike元素巧妙地融入了游戏机制中:不仅可购买的防御塔随机刷新,其合成机制——重构系统可供选择的高级防御塔也会随着回合数累计而不断随机刷新。

如果只是简单的随机刷新防御塔,其组合数还算不上庞大;而令《重构》这款游戏在有趣的同时做到更加硬核的游戏机制,便是其版图构建和属性搭配两大机制。

(源自俄罗斯方块的底座图案)

版图构建同样是构成整个游戏“长期规划”这一重要概念的机制之一,你购买的每个防御塔都会随机搭配一种图形的底座,敌人也只能在有底座的格子内移动,玩家需要做的,是利用底座的拼搭,将开局3x3大小的“H”型版图不断扩大,延长敌人行进的路线。

同样地图上还会随机生成效果不同的陷阱格,陷阱极大提高了规划的难度,但同时也让塔防这个玩法迸发出新的火光。

一边要设计敌人的行进路线,另一边也要兼顾路线上能够覆盖到大多数陷阱,而控制能力较强的陷阱也可以适当集中布置火力。如果不合理规划,防守就会非常艰难,反过来如果用长远的眼光提前布局,那就会游刃有余。

从一张3x3的版图,逐步发展为完整的大地图,也是这个游戏最大的爽点之一。

(合理规划路线,最大效率利用地图)

版图规划、路线规划、火力规划,这三个要素构成了《重构》这款游戏的核心玩法,如果只兼顾其中一者,是很难走远的。想追求更高的成绩,你甚至可能需要自备格子本或者Excel表格提前设计好路线规划。

然而这三个规划也并不是孤立存在的,在规划路线之前,你首先需要填充版图;而在规划火力部署之前,你又需要根据随机地形和陷进规划好路线。这三方面的规划设计是相辅相成的,需要不断游玩和试错,才能做到一步三算。

(图例 Excel表格路线设计)

多变的玩法

《重构》最值得一提的是元素和技能机制,游戏中可供购买的基础防御塔共分为金木水火土五种元素。而使用“重构”系统将三个基础塔合成更高级的“重构塔”后,原先的基础塔会转化为对应的元素珠,为“重构塔”提供属性加成。重构后的防御塔则会转化为具有不同元素属性和被动效果的更为强力的炮塔,例如“加农炮”、“散射塔”、“疾射炮”、“转子炮”等等。

而无论是你抽到的基础元素塔,还是左边合成重构防御塔的配方,这些在每次打开关卡时都将全部随机。是不是有种自走棋的味道了,你可以选择升级系统来提高抽到高等级元素塔的概率,也可以用来重随元素塔,看看能不能刷出你想要用来重构的那一个。

(图例 五种元素及带有随机技能的重构塔)

“重构塔”之间的叠放加成机制更加强了这一套元素系统的可玩性:至多三个重构塔可以重叠摆放,其元素珠与被动技能则会叠加在最初的“重构塔”之上。

(例如图1图2两个炮塔叠加,会变成图3元素值和技能累加的新炮塔)

不同元素也分别提供五种不同的加成:金元素提供20%基础攻击,木元素提供%15%基础射速,水元素提供20%冰冻,火元素提供5%暴击,土元素提供15%溅射。这意味着不同种类的炮塔需要搭配不同的技能,并且集中某两种元素特化,从而达到最高收益。

能够把有趣的点子有序地结合在一起,让一系列并不复杂的机制融合出堪称硬核的可开发空间,这是《重构》作为塔防游戏极为优秀的一面。让塔防这种看着攻略背板然后按部就班即可通关的游戏,在一定程度上焕发出了新机,给塔防爱好者们更高的操作上限和思考空间。

《重构》做到了既有趣又硬核,甚至符合不同层次玩家的游玩需要,无论是喜欢体验新鲜玩法的轻度玩家,还是会探索游戏机制,甚至会去不断刷新成绩的硬核玩家来说,都能找到游戏的乐趣所在。

或许,这才是一个塔防游戏应该做到的,用有限的防御单位创造无限的可能性。《重构》甚至融入了Rougelike玩法创造了更为复杂且庞大的防御单位组合。尽管作为独立游戏,设计上难免出现疏忽,但工作室现阶段始终保持着几天一更新的优化速度,非常值得鼓励。

游戏的不足之处

一部分技能设计也拖了后腿,在Rougelike的框架内,任何设计都应该为选择的多样化服务,照这个理论来看,奉行DPS(每秒伤害量)优先的塔防游戏里,并不该出现如金元素(增加攻击力)和木元素(增加射速)这两种元素的纯色技能。因为这两个技能叠加,就能提供3金3木的元素加成,而两个技能的效果更为恐怖,可以额外提供1金1木的加成。这两个技能恰恰可以补正散射塔射速不足的短板,轻松打造一台输出机器,让原本多变的套路,变成了单一目标的追求。

当然,这个问题或许要到很长一段时间后玩家才能发现,本身并不影响游戏前中期的游戏体验。

治好了多年的低血压,右边的元素塔点了就会扣费而且不能取消,你不知道会出现什么元素塔完全看脸,另外无法回收资源也是一个问题,一旦陷入缺乏资源的僵局,那最好的办法恐怕就是重开了。

结语

塔防游戏短暂的20余年历史,其实正是以最原始的塔防概念为内核,不断引入新概念丰富游戏内容的过程。正如《重构》所做的事情一样,抽取作为传统塔防游戏最精华的资源运营和防御规划元素,将塔防的乐趣切实地传递到玩家手中。相信在不久后,《重构》也会随着不断更新完善游戏内容,或者开放创意工坊,能为玩家带来更好的游戏体验。

这是一款极具创意和突破性的塔防游戏,非常值得塔防爱好者入手尝试。

我是兔头我们下期再见。

宝石TD的攻略

这个不用秘籍最后一个BOSS是很难打死的

用秘籍加钱,不升石头人品

然后都建孔雀石和白银,最后都升级成黄金和粉红钻石

也可以再最后一轮升势头人品,然后和一个加百分40攻击的那个,忘了叫什么名字,还可以和连个中国玉

多塔2宝石td最新单人通关攻略?

掌握迷宫建造是基础,接下来我们将深入探讨如何在多塔2宝石TD中单人通关,打造你的完美阵容和策略。

在初期,我们通常选择的起手技能包括:糖果(提升效果)、VS(视野控制)、SV锤(5次祈祷)以及蚂蚁(辅助单位)。总共有50次建造机会,你需要精心规划每一步。

首先,你的最终阵容会包括大天使(11次建造),古树(9次)、黄泉(3次),猴子(7次),拉比克(两个,共5次),以及至少E3、4、5的升级(5次)。这样一共是45次建造,确保每个塔都发挥出最大价值。

开局时,除非运气爆棚胡到两个白银,否则不优先建造巨粉。刷一个开局,争取在早期获得白银或孔雀(R2)的MVP光环。如果没有,尽量在第六、七波利用中心的E1或E2留空,确保第八波隐身怪能被消灭。同时,合理安排石头,保证猴子的位置和第十波Boss的挑战。

在星彩出现后,如果有R3,让白银骑士获得光环;没有的话,星彩也务必抢夺。在15波,如果没有白银骑士或大孔雀,可以考虑使用AG,但只为了通关的话,进度稍有损失也无妨。20波后,有望远镜或玉是关键,火山的存在有助于应对高护甲和物免的挑战。22-25波,尤其是25波飞行关卡,务必准备好应对战术。

到了26波,魔免阶段,大天使是最佳选择,如果没有,猴子也能提供帮助。29、30波,糖的投放至关重要,同时古树和珍珠的升级也需提前规划。30波后,物免关卡,E5和E4的升级加上大天使,会让你更有利。38、39飞行关,别忘了糖,同时古树和G5、D3的组合也很重要。

40波后,拉比克复制珍珠并争取MVP,到了46波,如果你的迷宫达到3进3出且E3、4、5齐全,目标就是提升拉比克数量。如果隐藏塔或六级塔是你的追求,谨慎选择何时偷取。而Q6的选择则需根据具体情况,尽量不留石板,优先发展Q6和Y6塔。

石板方面,恐吓和虚无是必需,银恐吓更佳。手数充裕时,网板也是一种选择。最后,飞行关卡时,糖的使用要谨慎,防止意外翻车。没有Q6的情况下,可以考虑偷取Q鸡,如果没有,黄泉鸡也能提供辅助。

通过细致的规划和灵活的战术,你离排行榜上的荣耀越来越近。祝你在多塔2宝石TD的单人通关之旅中,步步为营,最终登顶!

宝石td迷宫

宝石td迷宫,此游戏自上线以来,一直深受玩家喜爱,那么想知道宝石td迷宫的最新攻略及新闻信息么,下面跟着小骨来一起学习关于宝石td迷宫的知识吧,希望各位玩家了解后能够对该游戏有更加深入的理解。

阵形问题

Dota2起源版本更新之后很多小伙伴想知道Dota2宝石td迷宫相关内容,下面为大家分享一个Dota2宝石td迷宫深度阵形及配置分析。

一. 阵形问题

先介绍几个关键考虑点:

1. 三进三出的保证是,以"1,2,3,4,5"的check点箭头+终点6,共6个点, 分组包围成 1/3/5 圈内 + 2/4/6 圈外,就能实现,稍后上图。

2. 核心区(Core),十字星的部分是火力集中区,有3*3,4*4,5*5,等解。个人推荐 19个点已经足以,图片蓝色表示,原因下文介绍

3. 层数(Layer),建议集中火力,重点防空,路面不需要太长,从19点火力核心来看,2层足以,3层亦可

4. 数量(Size),总共需要的有效石头量(含塔),当然越少越好,有助于快速成型,避免浪费。

上图:

第一个是我首推的阵形,特点核心19足矣,两层足矣,数量124,很精简,而且成型快。后面介绍成型顺序。

C19L2S124

有余力也可升级到C19L3S156

另外附上5X5两层阵形C25L2S152

成型

现在中心去留塔的技术,我就不说了。以C19L2 为例,说明下最好的成型顺序,效果大家体验。可以在初期有效的不漏怪(我一个人打的哦)

1. 十字星向左封点一 (黄色的点后面需要拆,所以不要留塔,切记!)

2. 从点二上侧开始,向下封点五

3. 连上点二向上封点三,绕左下回十字星外围

4. 围绕核心区出两臂

5.核心区左下引出两层

6.拆黄色区牵引出上臂

当然,实战中要根据出塔情况可适当前后调整 4、5、6, 但1、2、3的步骤前期很重要。